交互设计第三节课——事半功倍的信息架构

“不要急于画原型!”老师每节课都这么强调,“前期工作做得不充分,后面你总要还回来的。”

的确,我现在就遇到了这种问题,idea一来了就兴冲冲的拿起Axure画起来了,画的过程中就发现很多应该放的元素忘了放上去,要纠结很久,而且刚开始原型一初步定型,这些初步的原型会把你的思维限制住,很难再做一些突破,如果后期发现一些非常严重的交互缺陷,几乎很难再改进,除非推倒重来。

人们遇到的实际情况往往比预先设想的情况要复杂,我们制作原型并进行可用性测试就是为了在开发前尽可能的模拟真实情况,发现一些真实情况中会出现的问题,让开发出来的产品更符合人们的需求,而不是回炉重制。而在制作原型之前,为了避免我们制作出来的原型被利益相关者吐槽导致陷入无限修改的无底洞,我们画之前要想清楚,原型上到底应该放一些什么,这就是信息架构。

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交互设计第二节课——用户研究笔记

在还没有用户研究的时代(实际上现在很多公司还是没有用户研究),产品的研发靠运营来驱动,产品主导人先意淫出一个需求,号召大家进行开发,等到产品面世以后再根据用户的反馈进行改变,如果原先意淫出的需求和用户实际的需求偏离不大还好,迭代几轮就可以盈利,怕就怕在意淫的需求与用户实际差个十万八千里,设计师和程序员不得不陪着产品主导者进行很多无意义的试错,损耗财力物力,最后结果往往也是无疾而终。

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